Traducción: Diego Diaz – Presentando lo mejor de lo mejor de 32 países, la copa mundial de la FIFA es el “juego más hermoso” que está en lo más alto. Además de tener 3.4 millones de espectadores que asistieron a los partidos en Qatar, la FIFA estima que 1.5 billones de personas vieron la final entre Argentina y Francia, y casi seis billones de personas se motivaron con este torneo en las redes sociales.
Entre la audiencia que lo vio estaba el equipo de KéexFrame, un estudio creativo que tiene su base en Nueva York. La Copa mundial fue un evento especial como parte de sus vidas, así que ellos no podían dejar pasar la oportunidad para crear una cinemática donde se incorpora el espíritu de tan prestigioso evento.
Aunque el proyecto no estaba inicialmente comisionado por una red de Televisión, el equipo tomó esta oportunidad para usar algunas nuevas herramientas y conceptos poco usados en las transmisiones en vivo, tales como personajes animados y una narración cinemática.Y valió la pena, NBCUniversal Telemundo terminó por usar su transmisión para el cubrimiento de la Copa Mundial de Qatar 2022.
Tomemos una mirada de cómo el equipo pasó del concepto al resultado final.
Conceptualizando la transmisión cinemática
Capturar la emoción de la copa mundial y crear personajes que puedan representar cualquier nacionalidad fue muy importante para el equipo de KéexFrame. Los diseñadores estuvieron inspirados en los guerreros griegos entrando en la arena de un gran coliseo, presentando a los jugadores como guerreros modernos confrontandose con otros en una batalla.
Tableros de animación y estilos de fotogramas
Con el concepto definido a la mano, KéexFrame empezó con la etapa de conceptualización de estilos en sus tableros. Ellos buscaron y compilaron numerosas referencias de otros animadores que admiran, empezaron a crear bocetos de varias interacciones hasta que fortalecieron sus diseños para reflejar el objetivo trazado para crear su pieza principal.
Durante el corto tiempo de la transmisión en vivo, el equipo usó sus estilos directamente en el Motor Unreal para poder definir simultáneamente las luces y las atmósferas usadas. Entonces todo lo que necesitaban hacer, fuera del Motor, fue crear fotogramas con el resultado final.
El equipo trabajo primero en el modelo del trofeo, desde que ellos supieron que esa pieza iba a ser clave para la apertura de la cinematica. Emperazon repologizando un modelo comprado de una biblioteca, luego crearon las texturas PBR desde los esquemas usando un pintor de sustancias. Las sombras fueron creadas usando nodos conectados para resaltar los atributos del material, el cual añadiendo un brillo en las esquinas y detalles del trofeo.
El equipo hacía ajustes en tiempo real para las luces y el ambiente en el Motor Unreal, mientras que al mismo tiempo trabajaban en el modelo de la copa. Ya que la etapa de bloqueo estaba sucediendo al mismo tiempo, KéexFrame pudo definir el estilo de los fotogramas que se convirtieron en la prueba del concepto el cual ellos estaban buscando. Una vez estos fotogramas fueron creados – con una pequeña corrección de color en Photoshop- el equipo sabia que podia lograr su diseño inicial en el Motor Unreal.
Bloqueo y animación
Para impartir el sentimiento de un estadio gigante lleno de fanáticos y la emoción de los jugadores en un estadio mundial, KéexFrame empezó con establecer una toma de toda la arquitectura del estadio Al Janoub con los jugadores aproximándose al terreno y recibiendo aplausos del público.
Usando el software Sequencer le permitió al equipo de diseñadores repetir secuencias en varias versiones y crear tomas adicionales para contar una historia que los hiciera sentir bien.
Con ese nivel de flexibilidad durante la fase de bloqueos, ellos pudieron añadir animaciones a los jugadores antes de usar el Motor de Unreal usando Los Maniquíes de Unreal, el cuál fueron reemplazados por los humanos. Esto fue muy útil, lo cual permitió ser más preciso para el uso de las cámaras en las integraciones de animaciones.
Creando a los Jugadores
Cuando se trata de los personajes, el equipo de KéexFrame tuvo inspiración en la forma y apariencia del dorado trofeo.
“Empezamos a crear un modelo de la cabeza, el cual tuviera las características de una escultura griega, pero que se sintiera más humano. Cuando los combinamos con otros modelos base y los mezclamos, esos rasgos crearon la versión final.
Arturo Brena
Una vez satisfechos con la forma de la cabeza, usaron Mallas a los modelos para crear los modelos.
Para dar un aspecto de esculpido a mano, el equipo usó Adobe Substance 3D para añadir sombras detalladas en el cuerpo y la ropa. Una pieza maestra de material fue usado para todos los elementos dorados, añadiendo suficiente funcionalidad para que el diseño fuera completamente moldeable, permitiéndo a ellos hacer retoques específicos a determinada toma dependiendo del énfasis de donde se quería aplicar el dorado.
Reorientación de la animación
Una vez la animatica fue aprobada, el equipo empezó el proceso de crear la animación que pudiera ser aplicada a sus modelos humanos. Esto le permitió al equipo de trabajo retocar su animación más fácil después del renderizado, ayudándolos a generar múltiples iteraciones con distintos niveles de fuerza, Intención y duración.
Ya que se usó el mismo modelo (esqueleto) para todos los moldes, el equipo pudo modificar a los modelos rápidamente, añadiendo diferentes efectos en el calzado y las medias. Cada variación condujo a que los personajes tuvieran su propia personalidad. Una vez completado, pudieron incluso evaluar y corregir, en tiempo real, las sombras y luces, acelerando el proceso de aprobación.
Simulación de la ropa
Si alguna vez usado una bandera en una partido de fútbol, sabrá como la vibración de la tela se une con el apoyo de su equipo o nación KéexFrame uso Autodesk Maya e importar los resultados hacia el motor de Unreal para simular y acentuar el movimiento de sus banderas. Esta secuencia permite mejorar los tiempos para alcanzar y añadir un mayor drama a las tomas.
Luces y renderizado
Manteniéndose con el concepto de los gladiadores, KéexFrame necesito un estilo de iluminación y una atmósfera que evoca el sentimiento de estar en un coliseo.
“Creemos firmemente que la iluminación puede mejorar o no una escena, así que fuimos inteligentes y creativos con nuestra composición”
expresa Arturo.
La iluminación dinámica global de Lumen, fue una base perfecta para el equipo para crear un entorno realista y así concentrarse en los detalles direccionales, rectangulares y los puntos de luz. Para crear un ambiente de niebla, el equipo usó el software Niebla Exponencial y Atmósfera. Cada fuente de luz tiene un valor de influencia volumétrica, así el equipo pudo simular las características de un estadio iluminado.
Todos esos hermosos resplandores dorados fueron influenciados por las reflexiones del Motor Unreal.
“A pesar de que puede ser un poco costoso el desempeño, es una de nuestras soluciones preferidas gracias a su precisión”
Comenta Arturo.
El equipo tomó la decisión de equilibrar el desempeño y la calidad del proyecto, usando el editor de variables para las configuraciones finales del renderizado. También utilizaron el potente efecto proceso de volumen, para mejorar los brillos y destellos en los lentes para cada fuente de luz.
Producción e interactividad en tiempo real
Uno de los objetivos principales del proyecto fue crear una animación de la transmisión que tuviera una apariencia cinemática, pero que también mantuviera las capacidades de edición para la producción en vivo. Esto fue importante porque le permitió al departamento gráfico la capacidad de hacer ajustes de último minuto para sus elementos de datos, tales como nombres de los equipos y así crear múltiples versiones de la apertura del proyecto.
El equipo de KéexFrame ideó un sistema en el cual todos los elementos visuales para cada equipo pudieran ser modificados desde una lista desplegable, desarrollado desde un solo plano. “Queriamos que esta operación fuera muy simple, con solo escoger un equipo y enviarlo al renderizado o incluso jugar en vivo, si es necesario,” comenta Arturo. “Así que creamos un plano en el cual se usa los datos para referenciar todos los valores modulares, tales como texturas y colores de cada equipo”.
KéexFrame también quería darle al productor la habilidad de modificar la introducción desde cualquier parte de la red, incluso si no tenían conocimientos del Motor Unreal o el uso de la graficas en general. Para lograr esto uso el plugin de Control remoto, el cual ayudó a crear una plataforma web para poder modificar los equipos o el proceso de renderizado.
“El Control Remoto es una herramienta que se debe tener para la producción de ambientes como noticias y deportes donde la edición cambia y es impredecible,” comenta Arturo. “Se asegura que la edición faltante es controlada por el equipo de producción y no por el equipo gráfico, el cual mejora bastante la eficiencia durante la transmisión en vivo,” continua diciendo.
Durante el cubrimiento de la Copa Mundial de Qatar 2022 de NBCUniversal de Telemundo, estas capacidades fueron esenciales, ya que varios equipos fueron seleccionados algunas pocas horas antes de la transmisión en vivo.
¿Qué sigue para las transmisiones cinemáticas?
Mientras que el trabajo de KéexFrame fue exitoso en el “Storytelling” ofrece una nueva forma de la transmisión de producciones. Audiencias son usadas para gráficos deportivos, pero muchos equipos han tenido que hacer concesiones visuales, sin tener acceso a renderización en tiempo real.
Con herramientas como el Motor de Unreal, estas producciones pueden ser usadas para mejorar la calidad en el trazado, movimiento del desenfoque e iluminación global más libremente, ofreciendo mejores momentos que los espectadores disfrutarán. El equipo de KéexFrame vio una oportunidad acá y un chance de ser más valiosos para sus clientes.
Arturo dice “Transmisiones de alta calidad se están convirtiendo en la clave de nuestra estrategia a futuro, particularmente aquellos en el “StoryTelling”. Estamos muy emocionado de lo que está por venir”.