La revolución Pacman: 40 años del videojuego que cambió la industria

Uno de los videojuegos más populares de toda la historia nació mientras su creador comía pizza pero no fue una casualidad. Desde su lanzamiento, el juego protagonizado por el popular personaje amarillo buscó cambiar la imagen de los fanáticos de los videojuegos y acercar al público femenino. Y lo logró.

Los clásicos no pasan de moda, aseguran. Un axioma que se vuelve crucial para explicar como un videojuego creado en 1980 sigue teniendo adeptos y homenajes en un universo de videojuegos que ha experimentado infinidad de avances. En efecto, si bien la celebración de sus primeros 40 años tomó a Pacman en el medio de una pandemia, uno de los videojuegos más famosos del mundo sigue vivo como el primer día.

Precisamente, ese primer día fue el 21 de mayo de 1980, cuando la compañía japonesa Namco lanzó al mercado un curioso videojuego en el que el jugador controlaba a un círculo amarillo con boca que debía comer a un grupo de coloridos fantasmas. La lógica del juego, en ese entonces sorprendente, obligaba al jugador a escapar y perseguir de forma alternada dentro de un laberinto.

La anécdota de cómo el personaje de Pacman llegó a la cabeza de su inventor, el desarrollador japonés Toru Iwatani. Según consigna Smithsonian Magazine en un artículo, Iwatani ordenó una pizza entera para almorzar y, apenas tomó una porción triangular, imaginó en la pizza a una criatura circular y, en el espacio de la porción faltante, su boca hambrienta.

Una de las marcas más características del juego fue el sonido constante de la boca de Pacman al tragar las bolas diseminadas por el laberinto. De hecho, fue aquel sonido el que le dio nombre al juego, ya que los creadores se inspiraron en la onomatopeya japonesa paku, utilizada para hacer referencia al movimiento de la boca al comer.

Pero la historia del nombre no acaba ahí. Cuando los japoneses pensaron exportar su juego a EEUU, pensaron en traducirlo como Puckman, logrando un sonido similar a la del nombre original nipón. Los estadounidenses de Bally Midway, la empresa que lo distribuyó en el mercado norteamericano, rápidamente procuró modificarlo a Pacman temiendo la asociación de Puck con el insulto fuck.

Pacman llegó a un mundo de los videojuegos dominados por arcades como Pong o Space Invaders y que poco a poco iba concentrando los arcades en salones específicos —ya no en centros comerciales como al comienzo— donde los adolescentes se reunían y pasaban largas horas. El problema radicaba en que la población de la época comenzó a asociar a los arcades con pandilleros o ambientes no amigables para chicas o niños.

Esa forma de pensar era compartida en EEUU y Japón y pesó a la hora de desarrollar Pacman, con el que Iwatani y su equipo querían romper el esquema. “Quise cambiar eso introduciendo máquinas de juegos en las que personajes bellos y con controles simples no intimidaran a los clientes femeninos ni a las parejas”, explicó Iwatani en una entrevista en 2015.

Las referencias al ánime japonés y las producciones de Disney fueron inspiración para los creadores que, a diferencia de las demás creaciones de la industria, por primera vez se detuvieron a pensar en el público al que querían llegar antes de lanzar un videojuego al mercado.

© SPUTNIK / VALERY MELNIKOVPokemon Go en cuarentena se vuelve más inclusivo (aunque no lo suficiente)El plan fue un éxito y Namco logró colocar 350.000 máquinas de Pacman en el mercado estadounidense en un año y medio, con un ingreso que al día de hoy, según consigna Smithsonian Magazine, equivaldría a 2.400 millones de dólares. Los jóvenes estadounidenses colocaban monedas en las máquinas tan rápido como Pacman abría la boca y para 1982 —solo dos años después de que el juego pisara EEUU— habían gastado aproximadamente 8 millones de dólares en partidas de Pacman.

Los primeros estudios de audiencias de videojuegos que vinieron después corroboraron que el público femenino se había acercado al videojuego, cumpliendo el objetivo de Iwatani. Con el aumento de público también llegó la explosión del merchandising vinculado al ya ultrapopular personaje.

A pesar del paso del tiempo, el juego nunca dejó de estar presente en la cultura popular de casi todo el mundo. Desde películas y series animadas hasta el lanzamiento de nuevas versiones. La última de ellas, por ejemplo, está destinada a teléfonos celulares y es un homenaje de la actual Bandai Namco a los 40 años del videojuego original.